前回の記事 のコメントより補足が必要みたいなので
UE4でフォントを作成した後、パッケージを作成する必要があります。
フォントをインポートした時点で作業フォルダに uasset ファイルが作成されます。
このファイルはあくまでも中間ファイルです。これをリリース状態にするにはパッケージ化が必要です。ビルドとかデプロイとかコンパイルに相当するものと考えてください。

パッケージ化は上の画像を参考に
ただこのままだと生成したファイルが pak ファイルにまとめられてしまいますので
パッケージング設定

Use Pak File のチェックを外してください。この状態だと pak にまとめないのでアンパックの必要性が無くなります。
ここからは余談
中間ファイルの中身

ポイントは FString の None の後の dword (0x25 からの4byte) と緑で囲っているバージョン文字列。dword は PackageFlags になるんですが中間ファイルは PackageFlags = 0x00000000
パッケージ後は

PackageFlags = 0x80000000 となっています。またバージョン文字列もありません。
中間ファイルの PackageFlags を 0x80000000 に置き換えると実行ファイルから uasset が読み込まれるようになります。これがコメントで書いていた 0x28:00 -> 0x28:80 の意味なんですが
バージョン文字列の関係もあって普通にパッケージ化した方が良いです。
UE4でフォントを作成した後、パッケージを作成する必要があります。
フォントをインポートした時点で作業フォルダに uasset ファイルが作成されます。
このファイルはあくまでも中間ファイルです。これをリリース状態にするにはパッケージ化が必要です。ビルドとかデプロイとかコンパイルに相当するものと考えてください。

パッケージ化は上の画像を参考に
ただこのままだと生成したファイルが pak ファイルにまとめられてしまいますので
パッケージング設定

Use Pak File のチェックを外してください。この状態だと pak にまとめないのでアンパックの必要性が無くなります。
ここからは余談
中間ファイルの中身

ポイントは FString の None の後の dword (0x25 からの4byte) と緑で囲っているバージョン文字列。dword は PackageFlags になるんですが中間ファイルは PackageFlags = 0x00000000
パッケージ後は

PackageFlags = 0x80000000 となっています。またバージョン文字列もありません。
中間ファイルの PackageFlags を 0x80000000 に置き換えると実行ファイルから uasset が読み込まれるようになります。これがコメントで書いていた 0x28:00 -> 0x28:80 の意味なんですが
バージョン文字列の関係もあって普通にパッケージ化した方が良いです。