雑用担当の備忘録

技術的な話のみになります。翻訳データそのものはありません。 カテゴリ>その他>注意事項を必ず参照してください

SotD_01
概要:
  • Unity 5.3.4p5
  • Localization data: resources.assets (LocalizationTagBundle, LocalizationTag)
  • Font: bitmap, sharedassets0.assets

SotD_01j

a147

lblActivateInGame
01876.1 → 0x754
file name: level1_00503.-15
mTrueTypeFont: 0x1984 → font_body.ttf
mFont: 0xA9AE → resources_00002.-15 (UIFont: AgencyB_32p)

lblTooltipLine
00612.1 → 0x264
file name: level1_00167.-15
mTrueTypeFont: 0x0 → null
mFont: 0xA9AE → resources_00002.-15 (UIFont: AgencyB_32p)

lblStealthIndicator
00045.1 → 0x2D
file name: level1_00009.-15
mTrueTypeFont: 0x0 → null
mFont: 0xA9AE → resources_00002.-15 (UIFont: AgencyB_32p)

lblCriticalHitText
00520.1 → 0x208
file name: level1_00143.-15
mTrueTypeFont: 0x0 → null
mFont: 0xA9AE → resources_00002.-15 (UIFont: AgencyB_32p)

a146 との違いは lblActivateInGame のファイル名が変更になったのと mTrueTypeFont の font_body.ttf の値が変わっているので注意する。

何のこと?という感じだろうからこの辺りの解析を自動化してパッチをあてるツールを作成しました。
こちら
pass:zt

動作確認は a147 ですけど、自動解析するので多少のバージョンアップには耐えれると思います。
 
追記: a15e でも動作しているっぽい。この調子だと何もいじらずに a15 でも行けそうな感じですなー
a15正式版でも大丈夫です。

Par〇d〇x の S〇〇〇〇〇〇〇〇 を解析してた時の話で主題は DDS の見方について
(Sのフォントは BitMap フォントで BMFont 出力しただけで使えるというお手軽な構成です。)

オリジナルの DDS を見ます
PS01
0xC: height (画像の高さ)
0x10: width (画像の幅)
そして
0x50: PfFlags = 0x41
ここをまず見ます
DDPF_RGB: 0x00000040
DDPF_ALPHAPIXELS: 0x00000001
より ARGB フォーマットだと判明します。

0x58: RGBBitCount = 0x20(32)
したがってARGB32になる。
この時点ではARGBなのかRGBAなのか等はまだ確定してない。

つぎに
0x5C: RBitMask
0x60: GBitMask
0x64: BBitMask
0x68: AlphaBitMask
を見る。Little endian に注意
ここより ARGB が確定する。

0x80: ここからが実際の pixel データになる。ARGB32 になっています。

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